Below(历经数次跳票的独立游戏《Below》,为何制作了5年?)

历经数次跳票的独立游戏《Below》,为何制造了5年?

“制造一款游戏真的太具有应战性了。”这家位于加拿大多伦多的开发商Capybara的老板Nathan Vella在电话那头报告我。

“它会给你的身体带来应战,并且精力上的应战也一直存在。制造一款游戏会推着你往前走。我常常如许来比如:我不晓得你对否去过戈壁大概某些特别热的场合,比如说35度,特别热!但那是一种暖热,以是还可以承受。你以为还好,渐渐习气了戈壁里的怪诞热度。”

“做一个5年的项目,就像当你站在戈壁里时,在你和太阳之间放一个宏大的减少镜。这让统统都变得愈加困难,会减少一切成绩。团队必要坚持不懈地持续行进,才干走过某个节点……延期真的令人扫兴,但与此同时,假如你匆促推出一款本人并不满意,不会感受自大且不克不及与玩家们坦诚相待的游戏,那会更令人扫兴。”

Nathan Vella

Vella所说的游戏就是《Below》,一款Roguelike地牢活着游戏。Capy最早在2013年E3展上公布这款游戏,颠末多次跳票后,迄今为止研发周期以前凌驾5年。玩家们一度以为《Below》将会永无天日。

但Capy坚称《Below》将在本年出售。关于想玩这款游戏的玩家来说,这是个好消息;对已往5年天天都在为《Below》创作内容的那些开发者来说,这个消息更棒。

毫无疑问,Capy在《Below》开发时期碰到了一些宏大应战。谁都不渴望延期,或是破费五年时间做一款游戏。但开发团队毕竟面临着哪些应战?制造《Below》为什么泯灭了这么长时间?

“我们打造了游戏的每个主要局部,包含量级、视角、体系、战役,以及幽默的探究体验。”Vella说道,“作为一家开发商,我们接下去的成绩是自我反省,思索它们对否充足好,又大概另有提升空间?”

《Below》的制造量级远远超出了Capy的原定方案。如今追念起来,Vella对在2013年公布这款游戏感受后悔。“我们以为较早公布一款游戏很酷,可以让一些玩家属注我们。”他表明说,“但我们如今都很清晰,真实是太早了。”

但在事先,Capy不晓得过早公布游戏约莫带来哪些成绩,团队料想中的游戏量级也远不像如今如许巨大。“我们基本没想到会制造如许一款巨大、流程漫长的奇异游戏。”

2016年,当Capy最初一次公布《Below》延期出售,很多玩家以为这款游戏约莫永久难见天日了。对那些曾对《Below》充溢渴望的玩家来说,Capy的声明太令人懊丧了。

此前Capy以前数次公布《Below》跳票,这间事情室渴望那是最初一次——时隔两年,Capy终于公布了更具体的出售时间:《Below》将在2018年出售。

“很多人以为我们会取消这款游戏,我对此完全了解。”Vella泄漏,“但我宁愿让人们有这些推测,而不想再次冒险,招致他们扫兴,乃至对游戏完全丢失兴致。我宁愿玩家对这个消息感受恼怒,而不是再也不在乎我们做些什么了。”

自从2016年公布那次声明之后,Capy不休努力于打磨游戏。这间事情室花了几个月时间完满体系,添加、修正或删减内容。Vella提到了二八定律:在电子游戏开发历程中,最初20%的内容占了制造总时长的80%——“这个项目完全就是如许的”。

“很多内容都必要长时间打磨和从零末了重做,由于我们不太满意。”Vella说,“乃至包含对那些完成度以前很高的部件举行严厉查察,看看它们的体现后果对否充足抱负。我们积极将内容打磨得更好,从很多方面来看,这与创作新内容一样困难。”

为了确保《Below》流利运转,Capy还碰到了一些武艺应战。这款游戏拥有一种共同的、天性光显的艺术作风,但其镜头视角更为共同——偶尔游戏画面会减少,使得玩家脚色在屏幕内看上去就像一个小小的俊杰。单屏幕的关卡拥有很多内容:当游戏末了时,你在暴风雨中探究一个宏大的草坪,风雨暴虐卷起数千叶片,你只能跑来跑去规避。

思索到其美术作风,《Below》仿佛对装备功能要求不高,但Vella称游戏对Xbox One(《Below》将起首登岸Xbox One)的性能提出了较高要求。

“在电子游戏里,我们以前习气了脚色距离玩家很近。”Vella说,“我们能让镜头距离脚色多近?假定在第三人称视角下,玩家渴望看到脚色的耳毛,大概在一款FPS游戏中看到枪械划痕……我们朝着相反朝向计划,人们常常会以为这更容易,但内幕上我们也碰到了极大的武艺应战。”

Capy最初方案让《Below》在1080p区分率下运转,每秒30帧,但在开发历程中,为了最大限制发扬Xbox One X性能,这间事情室将游戏功能提升到了支持4K区分率,每秒60帧的水平。这在功能更强的Xbox One X装备上更容易完成,不外要想让《Below》以1080p 60帧在标准的Xbox One机器上运转,Capy碰到了更大的武艺应战。

随着游戏量级扩展,《Below》的美术作风也在产生演化。《Below》研发初期的画面比现在亮堂得多,已往几年开发团队让游戏画面变得越来越暗——偶尔屏幕乃至完全变黑,玩家脚色待在某个角落里,身边仅有一小束光。

“已往一段时间里,也就是在我们公布最初一次延期出售的声明之后,这成了我们制造这款游戏的基本之一。”Vella泄漏,“我们有充足的决计做一款暗中的游戏,渴望玩家能准确地设定伽马值。”

如今,过劳是电子游戏开发者面临的主要成绩之一。开发者约莫会花太长时间积极制造游戏,但局部作品却永无天日,而他们约莫会由于疲劳、恼怒等缘故彻底加入游戏行业。假如开发者花了几年时间做一款创作愿景或朝向多次产生厘革的游戏,他们完全有约莫丢失决计。

“的确很辛劳,但我们一直坚持兴奋。”当被问到《Below》的漫长开发周期对否对团队形成影响时Vella说,“任何一款游戏都有约莫碰到这种情况,不外开发周期越长,你就越可以熟悉到这一点。毫无疑问,这一直是个应战。我还没有切身以为,由于我并没有深化到场项目,没有创作资源或办理一些难搞成绩。但对那些已往几年天天都在制造这款游戏的人来说,我信赖这是个宏大应战。”

“作为一个团队,我们信赖能协同克制应战,我对此感受自大。”

我问Vella,他对否思索过取消《Below》的开发。Vella的回复绝不含糊。

“不,完全不会。其他人约莫有过这个想法,不外对我们来说,我们绝不会让整个团队的创作后果就此埋没。每一局部都十分积极地事情,为这款游戏倾注了多量精力和创造力,人们必要看到它。”Vella说。

“我百分之百地确信,有人会不喜好这款游戏,它不是人见人爱的典范。游戏难度很大,某些玩家约莫渴望提供更多引导,大概对脚色持续殒命感受懊丧,这没成绩。某些玩家约莫不喜好利用一个太小的脚色嬉戏,这也没成绩。无论怎样,我们以前为制造这款游戏投入了很多,我从未思索过中途而废。”

颠末长达5年的创作,《Below》开发团队终于看到了隧道尽头的光晕。《Below》的开发履历了起升下降,就像游戏中的设定那样:脚色殒命后会重生,不外你必需找到遗体才干拾取丧失的物品。天下以前变了,洞穴产生稍许厘革,路途也变得跟之前不同。

我可以以为《Below》是一部灵感泉源于生存的艺术作品吗?每当脚色殒命,《Below》的情况都市重塑,相反Capy的开发团队也频沉重塑这款游戏——侥幸的是它从未殒命。

“就是这么回事!”Vella说,“这正在产生。”

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Why Below has taken half a decade to make》

原作者:Wesley Yin-Poole

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