fps是什么意思(你真的知道游戏中的“帧数”“帧率”都是什么意思吗?)

你真的晓得游戏中的“帧数”“帧率”都是什么意思吗?

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数据总能让你直观地去推断一个游戏的优劣。销量,售价,评分,这些数字总能惹起我们的置办愿望。但是另有一组特别数据,要是它达不到要求,估测你会连玩游戏的愿望也没有了。我们都晓得《最初生还者》是一款把PS3性能发扬到极致的游戏,其精巧的画面总是让我们乐不思蜀,但你一定不渴望它卡成精巧的PPT吧?以是在议论浩繁游戏数据时,我们永久绕不开一个老生常谈的话题——那就是游戏的帧率。

你不会想玩仅有10帧的《最初生还者》吧?

起首我必需廓清一点,就是在我们外表讨论游戏流利度的时分,总是把“帧数”(Frame)和“帧率”(Frame rate)一概而论。但是在评测游戏流利度的时分,帧率才是谁人紧张的目标,而不是帧数。关于这一点我会本人文中掀开讲。

那么为什么帧率那么紧张呢?一切的老玩家应该都晓得帧率是游戏体验的基石,它的上下与安定与否直接决定了游戏的流利性与可玩度。是的,帧率几乎是游戏流利的全部。那我们就自但是然地引出下一个成绩:帧率是不是越高越好呢?但是不然,具体缘故《游戏帧数:并非越高越好,安定更紧张》这篇文章以前说的很清晰了。但这里我想增补的是:除了帧率,帧天生时间与单帧画面(不扯破)对游戏体验来说也很紧张。

说到这里,有些玩家约莫以前有点晕了。以是在正片开头之前呢,我发起以小时分常常玩的翻页动画为切入点,让我们先对几个关于帧的紧张看法做一个大抵的回忆。

小时分常玩的翻页动画

帧(Frame):一幅字画叫一帧,这是字典上对帧的表明。但是在游戏中大抵也是云云,帧就是影像动画中最小单位的单幅影像画面。简便地来说,一帧就是一副运动的画面,一连的帧就构成了流利的动画。拿翻页动画举例的话,此中的一页就代表着一帧。但是游戏也是这么动起来的,只不外表这里“翻”的这个历程是由盘算机来完成的。

帧数(Frames)/帧率(Frame Rate):平凡玩家平常很容易殽杂这两个看法。帧数指寻常指单位时间内帧的天生数目,而帧率指的则是单位时间内体现的帧数(寻常以FPS为单位)。先举个简便的例子:就像翻页动画,帧数代表着你翻到的那一页的页数,而帧率则代表你翻页的速率。

再举一个不算繁复的例子:假如一个动画在一秒钟内的帧数为60帧,两秒钟内的帧数为120帧,那么它的帧率则为60FPS。假如均匀帧率越高,那么画面越流利。值得一提的是:在主机上,30FPS寻常是游戏流利运转的最低标准,而60FPS则被以为是比力完善的。

帧天生时间(Frame Time):望文生义,帧天生时间指的就是渲染单独一帧所需的时间。也就是在翻页动画中翻一页所需的时间,以是天生帧的时间寻常十分短,通常以毫秒为单位。那这和游戏流利度又有什么干系呢?让我们先来做一点小小的盘算:如某秒的帧数为30帧,那么已知每秒30帧是流利游戏的最低标准,1s又即是1000ms,以是均匀每帧的天生时间为1000/30=33ms。也就是说只需每帧的天生时间小于33ms,那么我们是难以发觉到游戏中的卡顿的。假如帧天生时间忽上忽下,就算均匀下去的FPS为30以上,整个游戏流程下去也不会太流利。假如你不是很了解这个看法,底下这个帧天生时间图能更好地协助你更好地来了解这个看法(绿色代表流利,赤色代表不流利)。

33ms以卑劣戏就基本流利了

说完了这么多,我想我们以前对帧率分析的基本看法有了一个了解。在PC平台上,我们可以轻松地借助第三方软件(Fraps),或游戏自带的跑分步骤来对游戏里的帧率体现有一个了解;而在主机平台上,我们没有现成的东西去权衡,靠肉眼去推断又禁绝确客观,但游戏里的掉帧我们又是有目共睹的。那应该怎样办呢。外媒Digital Foundry报告我们主机的帧率分析寻常分三步走:收罗——分析——比力。底下就让我们一步一步地举行剖析吧:

准备事情

就像我之前讲的,PC上有很多现成的东西(如Fraps)来测试游戏的帧率,但由于主机体系相对关闭,我们并不克不及在游戏主机上直接测试游戏的帧率体现。在这里,我们选择“曲线救国”的办法:即先把主机的画面搬到PC上,然后再对画面里的帧率举行分析。在整个历程中,“搬”这个至关紧张的步调就由收罗卡卖力。我们都晓得,一块收罗卡能把来自主机的信号转换为电脑视频文件,而这些可掀开的视频便为游戏日后的分析埋下了基本。不外表这里,我想重申的是:这块收罗卡必需充足贵,充足高端(1080P 60FPS起步),也仅有如此,搬运自主机的视频文件才干做到充足“无损”。假如搬运来的视频与游戏实机画面有相差,那么测试后果准确也无从谈起。

这块收罗卡就要6000多RMB了

拿到这些无损视频文件今后,我们以游戏《运气》为例,把它导入到DF自家的分析软件FPS GUI中。

在这张图的右方中,从上到下我们可以依次清晰地看到如今帧率,帧天生时间表,和帧率厘革表。

而在右方的这些设置看似繁复,实践上与帧率测试没有什么太大干系。这些设置寻常决定了图表的体现地点,体现范围,以及内里的颜色,字体等等。

FPS GUI软件概览

由于是初次导入,我们可以看到现在这些图表的设置并不公道(体现如今帧率的场合遮住了游戏的HUD),在颠末一些快速修正后,我们来看看后果。

修正后的画面

然后我们再来看看到处歌颂的跨平台比力,我们分散导入两个平台的反复片断视频,并设置因素屏体现,在图中我们可以清晰地看到右方为PS4的帧率情况,右方为XBOX的帧率情况,而图表中不同颜色的线则代表不同平台。

跨平台比力

数据分析

我们以前大抵了解了这款软件的事情办法,那就让我们再次深化,一探帧率测评的毕竟。这次我们从Composite(构成)选项卡转到Video(视频)选项卡。如今,我们可以从右方的information(信息)栏中一清二楚地看到关于帧的具体信息,底下我就对此栏做一个简便的汉化。

右方有各项具体信息

视频信息 帧信息

总帧数:3224 帧数:第2840帧

总扯破帧数:3(0.09%) 对否属于反复帧:否

总反复帧数:1613(50.03%) 对否属于扯破帧:否

均匀帧率:29.98 扯破帧地点:无

最低帧率:29FPS 如今帧率:30FPS

最高帧率:31.03FPS 渲染帧时间:33.33ms

最高正常帧数:1到2621帧共2620帧

最高扯破帧数:2621帧到2623帧共2帧

有了上表,我们就大抵上了解游戏的运转情况,好比画面扯破对否稀有,帧数对否安定,以及如今帧天生时间(渲染帧时间)。那么这些信息对否一定准确呢?有了这些信息对否就够了呢?让我们带着这些疑问,进入下一个环节。

画面比力

要说游戏帧率评测的基本准则是什么,但是很简便,就是找到两帧之间的不同。盘算机直接导出的后果约莫有误,但逐帧比力一定没成绩,不外偶尔分它们之间的不同又很难用肉眼直接比力出来。这时分,这款软件的抢手图功效(heat map)就派上了用场。

用于逐帧比力的抢手图

如图所示,这就是该帧的抢手图。抢手功效把比制定位在了像素级层面上:假如图中的颜色越亮,代表着与前一帧的区别越大,玄色则代表没有任何区别。

而当我们把画面移到下一帧时,我们发觉整个图像是暗的,这代表着这一帧与上一帧的画面没有任何区别。反复实验,我们发觉几乎整个游戏流程都是如此的排布。

全黑代表没有区别

但是在60帧格式下录制的视频中,像运气如此锁30帧的游戏就应该有着一帧是反复帧,一帧是全新帧如此的排布。而上述征象则恰好验证了运气帧率为30帧的内幕。

我们再看另一组比力,这次我们依次导入PS版与XO版的《蝙蝠侠阿卡姆骑士》,与《运气》不同,《阿卡姆骑士》对主机的性能要求更高,以是我们在两个平台上都找到了掉帧与画面扯破。

由于掉帧很容易在帧率厘革表中找到,而画面扯破则不然。以是找到画面扯破的时清闲点又是游戏帧率评测的一大重点。如今先让我们切换到一帧有扯破的场合。如图所示,在PS4画面的上部我们可以看到一个十分分明的扯破。这处扯破实践上是由步骤的算法盘算而来,并由短横红线标在画面上,而图片的下方红竖线则表现扯破的持续时间与扯破的大抵地点。

右方的画面扯破十分分明

前方这组图片展现的约莫不太清晰,那么让我们换张比力图再做仔细解说

这里画面扯破十分经常

如图所示,起首我们要明白蓝色代表XOS,绿色代表XO,本人方的帧率表中间,以横中线为界(上为XOS的情况,下为XO的情况),表中竖中线代表如今帧。赤色所占该线地区则为扯破地点(以是我们看到XO的画面上并没有扯破),而赤色地区则代表扯破时间(两个平台不分伯仲)。

只管这种红线算法省时省力,不外算法总归算法,也会有出错的时分。当我们以为这帧扯破的情况不确定时,我们可以再次使用抢手图举行像素级别上的比力。

用抢手图找扯破地点

就像我之前所说,假如图中的颜色越亮,则代表着与前一帧的区别越大,纯玄色则代表与前一帧没有任何区别。从图上我们可以看出上一帧的局部画面在这一帧的上部显现了滞留(玄色局部)。因此我们看到了画面扯破。假如我们想让这些区别显得愈加分明一些,我们可以切换为好坏形式,在这种形式下,仅有相反(黑)与不同(白)两种表现办法,因此我们可以愈加直观地找出区别。注:上图与下图不为同一帧。

用好坏形式找扯破更分明

既然说得手动反省,那么我们不得不再提一下左下角的帧天生时间表。这里的帧产生时间表不仅可视化了游戏历程的流利水平,并且我们还可以经过这个图表来推断帧率的丈量对否准确。经过开头的盘算我们以前晓得30fps对应的帧天生时间为33ms,假如在视频的某个区间内显现了多量的掉帧情况,而帧天生时间照旧维持在33ms支配,那么丈量数据里一定有一个禁绝确,以是这里的帧天生时间就给整个测试上了一层保险。

十分有效的帧天生时间表

写在最初

最初但是我想说,关于玩家而言,测试主机帧率的实践意义与可行性并不大(光收罗卡约莫就以前比主机贵了),但是从一边来说,这也给了我们一个了解主机游戏测评的时机,满意了我们的猎奇心。

但是对群众来说,做这种测试的最大意义还在于其输入后果。经过帧率测试的数据,我们可以很直观地看出一款游戏的优化对否本心,大概该在哪个平台上置办该游戏,这给玩家和厂商都是一个宏大的参考。

泉源:Digital Foundry

编译:涂之录

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