生化危机4(《生化危机4:重制版》评测:新时代的“Remake教科书”)

更新时间:2023-06-28 10:55:46 所在栏目: 美容养生点击量:

《生化危急4:重制版》评测:新年代的“Remake教科书”

‘不负盛名’




前段时间,我在某个关于《生化危急4:重制版》的讯息批评区中,看到了如此一则回复,其约莫内容是对CAPCOM在《生化危急2:重制版》流程上显现的缩水而感受不满。在那位批评者看来,只需《生化危急4:重制版》能以古代武艺把原版内容给1:1重现出来,便足以称得上是最好的重制。

固然我无法完全赞同这种看法,但完万可以了解这位批评者话语眼前的真理——无论是对古代电子游戏行业照旧对大局部游戏玩家而言,《生化危急4》的位置都真实是太高了。要晓得,《生化危急4》在十八年前彻底重新界说了“活着可怕”与“第三人称举措射击游戏”之间的干系,更是告捷启示了一大票TPS名作,这种几乎可谓“神格化”的位置,让它的重制事人情临着宏大的风险。

我的意思是,站在巨人的肩膀上并不一定就能看得更高,更多的人屡屡会由于重心不稳而摔得破坏。

但值得光荣的是,CAPCOM显然不在此中——最少,《生化危急4:重制版》不在此中。

转头想来,在这股不晓得从什么时分掀起的“重制(Remake)”低潮中,我以前玩过了不少颠末古代武艺创新的年代经典。它们中的大大多都深谙“站得高摔得狠”的真理,因此只敢在踩着原作的肩头上扮演一个简便地转身,谈不上华丽,可基本也都摔不下去——即使是它们中间最冷艳的例子,也少有摒弃原作玩法形式的先例。

在这点上,“生化危急RE”系列的通盘重制,可以算作是一种“被动之举”——但在武艺和计划的两个层面上,却促进了我们对《生化危急4:重制版》的无穷抱负。假如说,前两部“生化危急RE”系列的重制造品是为了给本作积累履历,那么《生化危急:乡村》就是真正意义上重新奠基了《生化危急4:重制版》的雏形(无论是从素材积累的角度,照旧从关卡重修的角度),这让它在种种意义上都成了一部“属于当下的佳构”。

起首值得一定的,是“RE引擎”在CAPCOM开发事情上所做出的宏大奉献。在它的协助下,CAPCOM本世代几乎一切的作品都体现出了一种超出传统“日厂”的风雅。就像你在初次看到《生化危急2:重制版》制品时,一定会被它具有跨年代意义的画面晋级所冷艳到那样——无论是里昂循着失散警员的线索走入杀气腾腾的欧洲乡村时,照旧艾什莉带着幽蓝色的提灯深化乌黑的古堡地下时,玩家都市因RE引擎得天独厚的上风而获益,其优化听从极高的特性让市面上大局部主流设置玩家,都可以享用到较为流利且优质的游戏体验。

这种基于引擎特性带来的图形质量晋级,固然不是《生化危急4:重制版》所独占的。但和“生化危急RE”系列的其他两部作品比起来,用章节和舞台对游戏内容举行支解的《生化危急4》,对气氛塑造有着更高的需求。我们都晓得,原版《生化危急4》的关卡和场景构成大抵可以分为三个局部,而可以让玩家在三个阶段中分散取得不同的游戏体验,也正是它固然流程不长,却让人百玩不厌的紧张缘故之一。

假如说对原版这种构成形式的保存,是为了从底层基本上维持原作优质的关卡计划情势,那么画面层面上的晋级对《生化危急4:重制版》来说,就是一种基于纵深干系的提高,它所带来的画面体现力从表层不休浸透到了骨子里,使得玩家的整一局部验历程变得愈加生动,也再次将谁人被原版所改动的紧张成绩抛了出来——“《生化危急》还能算作是一部可怕游戏吗?”

通常来说,《生化危急4》带给玩家最直观的“恐惊”,泉源于诡谲的场景气氛计划,也来自R级片式的仇人工制外型。但另一方面,偏于亮堂的场景与多量举措元素的引入,让玩家在大局部时分都有着充足的力气去凑合仇人,游戏的第三局部更是为克制已久的玩家,打造出了一场“好莱坞大片”式接济大戏。在这个历程中,我们渐渐忘记了里昂初入乡村时面临举动诡异村民们的忐忑不安,也忘记了艾什莉在暂时离开里昂保护时的伶仃无助。但在更好的图形和光影后果的协助下,这些局部都取得了更具质感的重新归纳,这恰到利益地从气氛与上演层面上,扩大了原作中的“可怕”要素占比。

值得一提的是,《生化危急4:重制版》对艾什莉单独举动的章节在剧情和玩法上举行了大幅修正,不仅从人物塑造上为艾什莉这名女主演塑造了更丰厚的性情,也让这一段落的玩法变得出彩了不少。

很好地团结了可怕、举措与解谜要素,游戏对艾什莉的这一段剧情的重新计划带给了我赛过原版的初见体验


而假如说这种图像武艺层面的晋级,只是为游戏换上了一层更好的皮囊,那么《生化危急4:重制版》对游戏全局的重新计划,约莫就可以视作是CAPCOM对本作“上心”的最直接体现——更忧伤的是,这是一次“不计本钱”且“由上自下”的重新计划,统统的窜改都是为了让你可以玩得更开心,也更过瘾。

为了强化玩家在故事中的代入感,原版《生化危急4》十分积极地引入了名叫“QTE(Quick Time Event)”的举措体系,这种要求玩家在划定时间内按下对应按键的计划,不休被相沿到了《生化危急6》。而在《生化危急4:重制版》中,代替之“QTE”举措体系的是两个愈加直接,也愈加切合游戏举措直觉的举措机制——格挡和下蹲,格挡可以接住游戏中的大局部兵器打击,而下蹲则可以躲过局部范围估测。

你约莫会说,这两个举措也没啥特别的——格挡和下蹲都是伊森·温特斯的看家绝活,也没见《生化危急7》大概《生化危急:乡村》带来什么特别出色的举措桥段。但倘使真要去追溯缘故,照旧得怪仇人“共同”得不够好。

健在的“小板屋”仍然是游戏前半局部最大的难关地点


“和仇人共同”这是一种有点笼统的看法。想要了解它,我们必要先看看《生化危急4:重制版》中的仇人,是怎样针对玩家的。

我们都晓得,手持种种农具的暴怒“村民”,是《生化危急4》贯串故事的代表性仇人。在游戏中,他们会三五成群对玩家接纳“阵型”式围攻,而这种用数目会萃出的剧烈“危急感”,也在游戏初期为我们创造了电子游戏史上最经典的“熟手村”桥段之一。

信赖但通常初次嬉戏《生化危急4》的玩家,都市对第一次进村时那无穷涌出的村民和可骇的电锯男,留下深入的印象。但也正是由于这种十分“高压”的关卡计划形式,玩家才干敏捷学会怎样靠着本人的力气,在潮水般的仇人中幸存下去。这个经典的关卡厥后也被《生化危急:乡村》中的狼人们给复现,从一边证实白《生化危急4》在仇人计划上所拥有的惊人“超前性”。

不必想也晓得,这套计划理念天然也被原封不动地放到了《生化危急4:重制版》中。但和已往不同的是,如今的仇人拥有了更为真实的打击形式与更强壮的“智能”,他们开头明白真正意义上的“共同”,也不再见由于你的一记扫堂腿便纷繁躺倒在地,游戏层面上对不少地点的重新计划,更让村民们傻傻列队等候被击毙的情况,彻底成了已往式——如今,你的仇人随着游戏版本一同晋级了,而和这种晋级所婚配的,便是格挡和下蹲这两个新举措。

而无论是在原版《生化危急4》照旧《生化危急4:重制版》中,“小刀”的存在都相当紧张,它可以协助玩家节流子弹,也是不少玩家最热衷的“极限破关”伎俩。只不外,前者只是将它作为了一种分外的打击伎俩,后者却初次将小刀融入了《生化危急4》原本以前完备的体系闭环中——这也是我以为,《生化危急4:重制版》足以媲美原版的紧张缘故之一。

当大局部仇人使用兵器倡导打击时,玩家可以使用小刀的格挡举措接住一次打击,而假如你的机会够好,还可以使用这次格挡衍生出新的体术打击——格挡给了玩家一种“面临”仇人时比逃跑更具风险,同时收益也更高的战役战略。在对原版糟糕利用形式举行了通盘重做后,这套创建在小刀上的格挡举措将会极大水平上增速战役的节奏,带来比原版愈加告急,却也愈加坦直的战役体验。

更忧伤的是,小刀固然带来了全新的游戏体验,却没有毁坏《生化危急4》原本搭建好的体系构架。由于每次使用都市形成一定的斲丧,这也让“何时使用小刀收益更高”“该格挡照旧躲开”等博弈,成了资源办理玩法中的紧张一环——思索到它偶尔分也会像《生化危急2:重制版》中一样,成为你的救命道具,这个决定历程就变得愈加幽默了。

被怪抓了怎样办?戳一刀保命


比拟之下,“下蹲”这个举措紧张性,仿佛没有前者那么高。但实践上,它是没有“快速躲避”举措的里昂,为数不多可以零本钱规避仇人打击的紧张伎俩——就像仇人用兵器打击时,你必要用小刀格挡一样,下蹲也要求玩家和使用“上段打击”的仇人告竣一种默契,好让打击正幸而倡导的刹时落空。在游戏的中终期,这种极度简便直观的举措指令,也会渐渐成为玩家肌肉影象的一局部。

在游戏出售前的某次采访谈中,本作的制造人专程用了“基本没有QTE”这种暧昧的说法。其真实缘故,就是格挡和下蹲这两种及其切合玩家直觉的举措,完全代替了传统QTE举措体系在游戏中起到的作用,让战役中产生的统统,都成了玩家出于本身意志实行的举动,也抵消了里昂没有“快速躲避”举措的为难。

《生化危急4:重制版》对这套体系最精良的运用,莫过于在游戏中期,里昂与老主座克劳瑟的一场“拼刀”对决。在原版游戏中,这场战役被以QTE的情势安插在了过场动画中,但到了重制版里,主导权却被彻底交到了玩家手上,对格挡、下蹲和体术的活用,将会成为这场胜负的紧张。这种别具风味的战役体验,相对是原版游戏中的QTE举措体系所无法比力的,也让最初克劳瑟的终极BOSS战成了全篇最精良的窜改之一。

但是,光是从这些对战役体系的重做中,我们便可以看出CAPCOM的决计——《生化危急4:重制版》绝不应该只是一盘协助粉丝惦记优美光阴的炒冷饭,这种勇于涉险实验,却又不忘初心的精力,几乎融进了游戏的每一根血管中。即使流程上没有厘革,它也不仅仅只是使用古代武艺举行的“全新归纳”——在更多时分,它所体贴的是“怎样让历程本身变得更好玩”与“怎样在细节上给玩家带来惊喜”。

原版《生化危急4》的游戏舆图的确具有一定的可探究性,玩家可以对乡村、古堡等场景举行仅限制的探究,并在这个历程中取得一些本性性的收益。但假如把这种体验看作是“箱庭式关卡”的醍醐味,那不免有些太瞧不起日本的游戏制造人了。假如一定要说的话,我更倾向于将《生化危急4》归类于富裕且踏实的线性关卡。

可放眼看来,《生化危急4:重制版》却在实验为玩家提供了一种趋于开放和自在的探究历程——最少在三个大章节中,你都市看到被重新计划的舆图布局,就连同一个场景也会随着玩家的进度,渐渐展现出不同的一面。这种不同,约莫源自天气或地形的厘革,也约莫源自新的仇人或支线事变,更有约莫源自一次探究无法搜集全的金银财宝,但它们协同点无一不是为了用充足的游戏内容,来塞满你的反复探究时间。固然它没有《生化危急2:重制版》警员局来得那般精妙,但只需你身处此中,便不会对整个历程感受无聊或厌恶,这就以前充足让人惊奇了——更何况,这统统居然产生在仍旧顾及原作计划的条件下。

在某些特定场景中,你乃至可以看到RE引擎在场景毁坏上的精良体现


我晓得,否定早已被封神的原版《生化危急4》一定会惹起局部伙伴的不满,但我照旧要说——它仍旧有本人的缺陷。

就像里昂与克劳瑟的那两场战役以前不实用于当下的市场一样,原版《生化危急4》中多量迫使玩家举行搜集互动的局部既显得新鲜,也短少着实际层面上的公道性,乃至在不少情节和设定上,你还能看到老牌日本游戏制造者所宠爱的“恶兴趣”元素。而游戏总监三上真司更是坦率过,完成《生化危急4》的脚本统共只花了他三周时间,由于硬件和机种变动等成绩,游戏更是在玩法和看法上举行过一次宏大变动——此中多量的废案倒是在厥后成了《生化危急:乡村》的紧张设定。

那么如今,也请试着在去掉追念滤镜后思索一下原版《生化危急4》中的某些设定吧,它们真的都那么完善吗?约莫也不一定吧。最少,对游戏头脑和武艺都在均匀水准之下的我而言,艾什莉的存在是个贫苦,故事场景中显现的某些谜题关卡也很好地承袭了系列“冗长无趣”的计划特点,扮演偏紧张人物的路易斯也更像是脚本家手上“用完就扔”的流程东西人——我晓得,用今天的视角做出这些评价不太公平,但假如CAPCOM真原封不动地将这些内容扔了上去,谁又能确保《生化危急4:重制版》还能云云让人着迷呢?

大局部析谜与布局都被做了精简化处理,变得愈加直观和高效


现原形况是,《生化危急4:重制版》十分精准地修正了我对原版几乎一切的“不满”,这不仅是一种基于产业水准提升所完成的晋级归纳,更是CAPCOM在计划思绪上举行的公道权衡——不管是对沉浸原版的老鸟,照旧初次交往本作的新人,都不会从这种权衡中感受一丝违和,仿佛统统就该如此开头。

此中尤为让我印象深入的窜改,一定要数新的NPC举动逻辑。就像外表简便提及的那样,这种自忸怩外的晋级,不仅经过强化仇人举动来举高了游戏的关卡深度,也彻底改动了艾什莉在原作中“玩家包袱”的定位。最少在与仇人的交兵中,她不再是已往谁人只会抱头蹲在原地的小女孩,愈加智能的举动逻辑,让艾什莉可以自行避开大局部来势汹汹的仇人,取消血条的设定也让玩家不再必要将资源分派到她的身上,即使没有才能在战役中提供协助,她也会是玩家在故事和探究中不成或缺的紧张“伙伴”——还记得原版中谁人突兀却经典的“开推土机”关卡吗?《生化危急4:重制版》固然也对那一局部举行了重新构成,使得整个段落变得公道了不少。

为了让艾什莉的这种厘革在故事中显得愈加公道,《生化危急4:重制版》专程在游戏里插进了多量重新改编的细节,使得里昂与艾什莉在一块上有了更多幽默的交换,你可以清晰地看到这个总统令媛是怎样迎来发展的,又是怎样从必要被一味保护的人物,转变成为可以在紧张时候反过去拯救里昂的刚强女性。

更紧张的是,《生化危急4:重制版》对这种历程的刻画天然到了极点,乃至没有一丝拖泥带水,让统统都显得那么公道。即使没有改动故事的大抵走向,它也相对塑造了一个比原版更讨人喜好的女主演,连艾什莉本人在游戏中都如此讥讽过:“假如是从前的我估测早就哭出来了。”

相反的看法也实用于《生化危急4:重制版》的其他下场人物身上。不管是在原版中早早死去的路易斯,照旧和里昂早有因缘的克劳瑟,都在一定水平上取得了重新归纳。固然他们的终极宿命并没有产生改动,但他们照旧为这些只存在于《生化危急4》里的人物赋予了更多的深度,终极也使得原本略显单薄的故事多了几分意料外的情味儿。

里昂与路易斯这次有了更多时间来扮演一对幽默的“欢乐冤家”


别的,既然说到了对原版的修正成绩上,我照旧想要在最初多提一嘴原版《生化危急4》所接纳的“格子收纳”机制——从某种意义上去说,这种按物品轻重举行收纳的体系,可谓是整个“生化危急”系列最标志性的计划之一了,在为玩家带来了相似“华容道”兴致的同时,也让“生化危急”有了逼死欺压症的“格子危急”别号。

这种计划的精妙之处在于,它以一种十分直观的情势为每样资源的紧张性(轻重)作出了排位,你必需时候为保存哪样物品做出决议,它与系列本就视作中心看法的“活着可怕”有着可谓绝配的顺应性,也将那些基于资源办理的玩法兴致提升到了新的高度。而《生化危急4:重制版》天然保存了这个设定,只不外比拟原版和此前的“生化危急RE”系列要来得愈加宽松,初始的储物空间如今变得更大了,可以收纳的物品天然也变得更多,固然你也可以将这看作是一种对古代游戏情况和玩家所做出的妥协,但我更乐意用积极的办法去对待这件事变——毕竟,如今你能找到的资源也变得更多了。

除了箱子变大了以外,本作新追加的“吊饰”体系也能给玩家带来种种千般的被动加成


说实话,我从没有想到CAPCOM可以将《生化危急4:重制版》制造得云云精良,精良到足以凌驾市面上几乎一切的“重制版(Remake)”游戏。大概在很长的一段时间里,它都市成为这个典范下一座难以被翻越的大山,对厥后的一切游戏厂商来说,它都足以成为一款新年代里的“Remake教科书”,就像《生化危急4》以前负有的盛名那般。

假如一定要说的话,我对它倒也有那么一点点不满,那就是对首日便购入游戏,并在第二天清早迎来通关字幕的玩家来说,仅有重新掀开故事形式,才干填满那种约莫到来的充实——十分遗憾,当下的游戏版本中并没有包含从另一个视角举行叙事的“艾达篇”,或是具有奇妙“成瘾性”的“佣兵形式”,想要体验到这两局部的内容,仿佛还要再等上那么一些时间。

但话又说归来回头了,有就是功德——最少,如今我们不会再有那么多怨言了,不是吗?

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