土豆兄弟(吸血鬼幸存者like还能开啥花?聊聊Brotato土豆兄弟的设计)

更新时间:2023-05-22 09:32:28 所在栏目: 美容养生点击量:

吸血鬼幸存者like还能开啥花?聊聊Brotato土豆兄弟的计划

作者:Paranoia 首发“游思索”群众号


之前聊过吸血鬼like游戏,原本不方案持续说这类游戏了,但比来的一款看似是吸血鬼又一学习者的Brotato却让我眼前一亮,其全体的计划和体验真实与吸血鬼幸存者已经有较大区别了,值得分析一下。


假如没看过前文可以先看一下:从吸血鬼幸存者到弹壳特攻队:浅谈rogue玩法的手游化思绪


一、关于开发商



关于Brotato,第一印象就是这游戏画风怎样这么以撒,看了下开发商产物第一作就是这个作风了,最末了的作品也有很强的以撒感。但看了一圈其前作后也了解了Brotato为何能做出本人的打破:


  1. 美术作风一脉相承,从丢失土豆到土豆兄弟,他们对土豆情有独钟。美术把控也越加娴熟,且美术本钱低,可以投入精力到其他中央。
  2. 玩法。第一个产物是小地形肉鸽地牢,团结其机制和多样脚色也颇故意思。第二个产物是横版肉鸽,值得一提的是打击感不错。开发商有较丰厚的玩法计划履历,同时其积累也让土豆兄弟有了不错的打击感(特别是近战)。


二、玩法/属性简介


残局,选择脚色,初始兵器,难度。



难度计划:



难度上,1、3、5触及到对局体验,2、4是直接增长build选择次数,影响经济


局内:和吸血鬼完全不一样的构筑办法



战役:20波,每波1min支配,,最初一波为boss波。战中积累质料和履历值,随机掉落道具。但要等波次完毕后才干获取。波次完毕后即算作成功,不必清屏完成。


*精良计划。做了资源存储,即图中货币底下的袋子。上一回合没拾取的质料会存储,到下一回合拾取新质料时双倍返还,直到拿完。办理了这类游戏必要拾取资源但每波战役后如那边理未拾取资源的成绩,未拾取只是影响下一波经济而不是完全散失。不和:Rogue : Genesia,没拾取就没了,体验很不爽


战后准备:结算及购物



结算:晋级和拾取的宝箱会结算。晋级是在属性中随机选择一个。宝箱则是完全随机掉落的道具。晋级选项可破费货币改造


购物:比力相似自走棋,随机改造道具和兵器(受波次和侥幸影响),可花质料改造,购物完成后进入下一波。


属性:局内build的中心



Brotato的主要属性多达16种(不含特别属性),我将其大抵分为三类。


保存:


围绕血量回血的属性、进攻的属性。


闪避:除了特别脚色外极限为60%,能直接闪避损伤,保存上很紧张


护甲:减伤。非线性,我约莫看了一眼倒推了其公式,现在为:


减伤=以后护甲/(15+以后护甲)。系数15约莫会随着版本调停,实践减伤做了四舍五入的处理



速率:比力特别,便是保存项真实也是打击项


损伤:


游戏损伤盘算,分了2类。游戏类兵器损伤基本上都依托4种基本损伤属性中的一种或多种来打损伤


损伤盘算:


兵器损伤=(兵器基本+影响属性*承继%)*(1+%损伤)


进阶损伤属性,较为直不雅不再赘述


经济


侥幸:多把游戏发明,市肆改造内容除了侥幸外还遭到回合数影响。这应该制造者均衡一个运气上底限的保底计划


劳绩:战后结算,越早拿这个属性越爽


大抵说了部下性,主要是为build构筑打铺垫,由于Brotato的build后果然实触及的都是属性、数值,没有太多分外后果。而其之以是有这么多属性,都是为了完成丰厚的build流派


三、Build分析



之前的文章已聊过吸血鬼和拂晓前20分钟,这里主要讲Brotato的。


1.脚色



Brotato的脚色基本决定了流派,还可以影响随机池。而围绕脚色+丰厚的属性也产生了很多玩法。比如:节流者和侥幸儿能经过对本是经济的属性,让本人取得输入和保存才能。游戏中配套计划了依托侥幸数值、最大生命、以后质料举行输入和保存的道具。


顺带一提游戏的局外解锁机制:



Brotato没有局外养成,但经过嬉戏可以解锁新脚色和道具。脚色道具寻常都比力强力。云云一来新脚色+新道具,即可以玩新流派,新道具到场也能丰厚随机池,让玩家的反复应战愿望能大大提高。底下是局部脚色的经过嘉奖



2.品级/兵器/道具


游戏局内的履历、质料基本是同时取得的,而履历决定晋级,质料可用于购物。这些也是局内build的中心。


Brotato局内build和吸血鬼like构筑最大的不同在于:更强的随机和经济运营,经济运营是一个全新的维度,更相似于自走棋的兴味。


晋级是16种属性随机、且属性品级也是随机。市肆改造是兵器/道具一同随机,品级和品级也是随机的。从随机上去看远比其他吸血鬼like游戏愈加随机。反过去看,愈加随机的后果就是“胡了”的时分会带来更剧烈的爽感。


而市肆购物的形式,1个点是战内不会被打断节奏,2是改造必要斲丧质料且不限定次数,这触及到玩家是早改造拿key卡,照旧积累经济前面再用的选择。改造可以提供更多的选择但会增长选择的次数,而累计经济前面用会存在前面保存刷怪听从和前期市肆品级提升改造效益的决议。



兵器也颇有一种自走棋的以为。寻常嬉戏战略是:快速到6件,取得套装后果。然后再寻求品格提升(2合1,最多分解到4级)。比力自走棋,兵器build另有改良的空间。


兵器本人流派很多且各有特征,好比虚灵的发展性,玩召唤物的东西。可拓展空间很丰厚。



道具上,Brotato的build除了兵器外必要很多道具加强,而道具也有很强的随机性,特定流派十分必要特定的某些道具。除共同道具外,其他道具都是可以任意叠加的。


道具寻常来说后果都有正负,必要玩家决议。但另一方面也是协助玩家收敛本人的选择。某些道具则直接可以ban了某些属性,好比选了拷问后就不必要选择任何再起生命的道具或兵器了。


小结一下build:


Brotato的build围绕多样的属性举行计划,经过脚色决定基本流派,到场了经济维度,以相似自走棋胡牌的强随机兴味+局外解锁的脚色和新道具,让玩家不休产生再来一局的愿望。


四、一些可以改良的点及展望


1.提升胡牌的质变感。游戏的道具选择后是会反应在脚色上的,这个点算是惊喜。但游戏兵器晋级后外形完全没区别,这是可以优化的点,信赖做这个远比道具体现的方案复杂。同时兵器满级后提升质变后果也是一个偏向



2.优化、丰厚战役计划。成绩1是20波的boss难度曲线陡增,并且只打一次boss不外瘾。2是做好地形、怪物、舆图交互物,解锁新的舆图、怪物、交互物又能更多的安慰玩家应战。


3.展望。看了几十个吸血鬼like产物,真实到了如今仍然有不少时机点。就以Brotato来说,他的build框架仍然可以优化,也有加局外养成的潜力(主要成绩在于游戏本人是个强数值,能均衡好就能加,如许也可以加更多的难度)

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