自游戏正式公布以来,《原神》一直因被质疑抄袭《塞尔达传说》而在网上不断引发争议。本月15日,PC版开启了不删档测试,这款备受争议的游戏也终于向公众展现出了自己本来的面貌。游戏带来的第一印象,确实与《塞尔达传说:旷野之息》有非常多的相似点,不过这样的感觉也仅仅持续了十来分钟罢了。
因为我们可以看到游戏中虽然有一些与前者十分相似的地方,譬如画风、体力条、爬墙、滑翔翼等,但除此之外其实我们再难找到其他类似的地方。至于它是否抄袭,那应该在未来的某一天交由法官来判断,而作为玩家的眼中,《原神》单独作为一款游戏又该如何?这个问题,让人很难去用一句好或者不好来简单评判,在《原神》中其实还算有不少能够吸引玩家的点,只是随着游戏体验的深入,它带给人的感觉却越来越奇怪。
由七种元素拼凑而成的核心体验
《原神》的核心设计,在于游戏中的冰、水、火、风、雷、草、土七种元素,游戏的战斗也总是围绕着这七种元素展开。玩家可以在游戏中选择4名角色来随时切换使用,而每一名角色都会有一个固定的元素属性。
在同一个队伍中,最多可以存在4名不同属性的角色,而属性与属性之间又可以打出Combo效果。譬如当敌人陷入燃烧状态时又被附加了雷属性就会触发超载,这可以以触发超载的敌人为核心发生一次火系爆炸;当敌人身上具有某种属性时使用风属性,就能将这些属性扩散到周围的敌人身上。
不仅是玩家自身输出的元素属性,甚至有不少敌人时自带属性的。譬如火属性的敌人虽然免疫火焰,但自身携带火属性,换句话说用冰系或水系的技能攻击,每次都能触发“蒸汽”或“融化”效果来造成高额伤害,并且可以用雷系技能来造成超载的范围伤害。
无论在游戏哪个阶段,利用元素组合来进行输出都会是游戏的核心。在游戏初期,这些元素的玩法都会让玩家感受到队伍配置、技能搭配、战术组合的可玩性,然而随着游戏的深入体验,元素组合这一玩法的不成熟性也渐渐显露出来。
游戏中的7种元素,风属性与任何元素搭配都是扩散效果,土属性自成一派跟其他元素没有太过紧密的联动,草属性仅仅是辅助火属性点火的工具罢了。在剩下4种元素中,火与水、冰组合所产生的“融化”与“蒸汽”的效果同质化,而雷属性与其他三种元素组合都是扩散与增伤的效果。一整套系统盘下来,却发现虽然游戏中整整有7种元素互相组合,但是实际造成的效果无非集中在增伤、扩散、控制身上。
本身显得比较有趣的元素组合玩法,在长时间游戏之后则会渐渐因为实际组合效果不够丰富而渐渐变得无趣起来。尤其是对抗一些自身没有属性的敌人时,玩家需要做的也仅仅是不停地切换各种属性的角色,打出不同属性的伤害让这些效果能够长时间留在每一名敌人身上。
单机,网游与手游
除了元素组合外,游戏中另一个较为核心的点在于它的开放世界。其实单论《原神》的开放世界,是比较有趣的。玩家能够在一个庞大的世界中自由探索,路边偶遇的一些支线任务也会带来有趣的故事。
找到散落各地的收集物也是直接提升自身实力的一种方式,再加上不少设计有趣的怪物营地,除了击败敌人之外也包含各种解谜内容、收集内容,有时候还会发现一些隐藏的地点,而这些地点偶尔也会提供一些隐藏的支线任务,它的世界设计其实是非常有趣而生动的。
不过,在实际游戏中开放世界所带来的的体验却并不好。这一问题,并不在开放世界本身身上,而是游戏模糊不清的定位不仅磨灭了开放世界,同样也使玩家在游玩时难以沉浸其中。
《原神》作为一款全平台游戏,同时登陆PC、PS4、NS、手机几个平台,在游戏的整个运作逻辑上是非常难以让人理解它自身定位的。它的开放世界生动、令人沉浸,这是一款单机游戏所具备的特质,但是在游戏结构上,包括抽奖、武器升级、角色升级、突破等元素,却又完全是以手游为基础。
玩家需要通过使用道具来快速地让角色升级,氪金抽卡来获取角色与武器,同时还要花费材料突破等级上限。同样的,游戏中也有类似常规手游中的体力来限制玩家的行动,在《原神》中叫做“原粹”,玩家无论是打副本还是讨伐任务等快速获取经验值与资源的方式,都需要消耗原粹。当原粹消耗殆尽时,玩家可以花钱购买来补充,如果想要快速升级,那么游戏体验也必然像大部分手游一样变得又肝又氪。
不过,在其他手游中这样的方式可行却不代表在《原神》中可行。手游之所以加入这些元素,往往是因为希望能够让玩家长期进行游戏,并且设计为让玩家能够利用碎片化时间进行游戏。可作为一款手游,《原神》又要让玩家付出不小的精力去仔细探索它的世界。换句话说,由于单机化的开放世界设计,它需要玩家长时间且沉浸地去进行游戏,可碍于手游的一些运营模式的加入,这种体验往往会戛然而止。
与开放世界相对应的是游戏中的副本,而与单机部分相对应的则是联机。这两方面的内容《原神》中确实都有涉及。不过和相对较为优秀的单人开放世界相比起来,可谓是一塌糊涂了。游戏中的多人内容不仅匮乏,而且毫无意义。玩家可以在16级之后前往别人的世界,不过其作用更多时候是做一个工具人。甚至在整个开放世界中有不少需要多人合作解开的谜题,而除了房主之外其他人竟然无法获得谜题产生的奖励,简直让人不可理喻。
在联机上,唯一比较有意义的则是冒险手册中的讨伐任务和副本,玩家可以协同合作战斗。只要消耗原粹,任何人都可以在这样的战斗中获取奖励。不过,恰恰也是因为原粹的限制导致玩家的联机体验大打折扣。本来联机能做的事就不多,原粹上限为120点,玩家每次需要消费40点原粹来获取奖励,而缺乏内容的多人副本每次通关所需时间仅仅限于5-10分钟。也就是说,一次有实际意义的联机,也仅仅只在半小时不到的时间就将结束。
但即使它的联机要素已经如此薄弱,我们仍然能够看到游戏中存在不少网游常见且广为人所诟病的要素。譬如主线任务要求等级,玩家必须达到一定等级才能推进主线。那么当手里的支线任务完成、每日任务完成却等级仍不达标时,玩家只能选择漫无目的却又刻意地探索。在这个过程中,原本生动的开放世界也反而让人感到枯燥乏味起来。
《原神》将单机、手游、网游三者的缺陷“巧妙”地结合在了一起,看似想要讨好每一方,却最终只能落得三头不是人。我们难以在游戏中感受到单机游戏中沉浸体验带来的代入感、难以感受到手游中能够随时开始随时结束的便捷、难以感受到网游中与众人共斗的社交体验,却有着单机的孤独感、手游的肝与氪、网游的重复劳作。如此体验很难让人对其产生太大的好感,或许作为纯粹打发时间的产品,它能为玩家带来一些意外惊喜吧。
总评
首先,《原神》这款游戏在各方面的表现上并没有大部分玩家想象的那么不堪。论画质、开放世界、战斗系统、人设,和同类相比起来都能算中等偏上的程度,尤其是以元素组合为核心的战斗系统,能让人在几小时内感受到充分的乐趣。
不过当这一时间段结束过后,再结合上游戏中的每一个机制,这款游戏却变得里外不是人。它即作为单机,又作为网游,还作为手游。三重身份,每一重身份存在的同时,都制约了另一重身份的发挥,在相互结合之下,游戏变得失去应有的节奏,使得整个游戏只剩下了优秀的基本内容和无聊乏味的实际体验。
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